Teoría Incertidumbre #22

Sobre la escucha en la preexistencia humana y la inmersión sonora u holofónica. Parte I.

Audios
 
-Extracto presentación en vivo de selv ikei (24-03-21 en La Cinètika)
 
La audición en la preexistencia
 

El oído se desarrolla bastante pronto en la vida del feto. Los últimos estudios apuntan que el feto responde al sonido aproximadamente a las 16 semanas de la gestación o incluso ya a las 12 semanas. La respuesta a los sonidos del habla parece darse más cerca de las 24 semanas. Lo que es evidente es que ya en los inicios del tercer trimestre, el feto aprende mucho de su entorno a través del sonido. En particular, presta atención a las voces familiares y al lenguaje que escucha a su alrededor.

El feto escucha la voz de su madre mejor que la de otras personas, ya que la recibe directamente a través de su cuerpo en forma de vibraciones, además de captar con sus oídos los sonidos que se producen fuera del útero. Estos sonidos no están distorsionados por el latido del corazón o el rumor del estómago de la madre, ya que estos sonidos corporales tienen un tono mucho más grave que los sonidos de la voz humana. De este modo se acostumbra a la gente que tiene alrededor y escucha de forma selectiva los sonidos que le son familiares.

 
Algunos conceptos filosóficos sobre la audición en la preexistencia
 

Nuestro inconsciente, dice Gaston Bachelard, es espacial y arquitectónico. También es fónico. Lo es antes de ser surco de huellas mnémicas perceptivo-visuales.

Platón decía que antes de nacer, ya tenemos una música originaria que resuena en nosotros en relacional a la matriz de donde venimos.

Heidegger hablaba de la precomprensión sonora asociada a la naturaleza de la matriz y que estaría asociada al pasado inmemorial.

 
Biología de la audición en la percepción espacial
 

El ser humano posee un sonar personal biológico que le indica exactamente de donde proviene el sonido que ha recibido. Ya que el posicionamiento espaciado de nuestros oídos en los lados opuestos de nuestra cabeza nos proporciona un sensor espacial automático.

Nivel de intensidad y el tiempo de llegada
Los valores que el cerebro toma en cuenta a la hora de posicionar un estímulo sonoro fisiológicamente hablando son:  El nivel de intensidad y el tiempo de llegada. Y las diferencias interaurales específicas entre estos parámetros, es lo que utiliza el cerebro para localizar la posición exacta de un estímulo; (con un error de 3 a 4 grados).

En el plano sonoro horizontal, llamado azimut, eje X, la referencia de Intensidad (ILD) y Tiempo (ILD), entre ambos oídos determina la posición del estímulo, proporcionando la localización en el plano horizontal. Cualquiera de estos factores por sí solo puede ser determinante para crear la percepción de localización horizontal. En este caso los oídos están trabajando conjuntamente, uno depende del otro.

El cráneo y el tórax son un tipo de “resonador”, que aportan una vía de estímulo sonoro más al cerebro, como un factor de comparativa para la localización exacta del estímulo. Esto lo podemos comprobar colocando los dedos índices en sus respectivos oídos, tapando la entrada al oído medio y solo escuchamos nuestra resonancia craneal.

 

En el plano vertical, el zenit, eje Y, juega un papel muy importante en el oído externo. Este se encarga de conducir a los sonidos hacia el canal auditivo. Acá las ondas esféricas u omnidireccionales se transforman en ondas planas.  Y allí se generan ondas estacionarias produciendo filtro para algunas frecuencias. Cambiando así el componente espectral (el timbre). Dicha tonicidad se decodifica en el cerebro proyectando la imagen en el eje Y vertical. A este proceso se lo conoce como función de transferencia relativas a la cabeza (H.R.T.F.).  Esto es muy pero muy interesante de ver por qué acá está la magia del sonido 3D o sonido inmersivo.

En este plano de localización los oídos trabajan por separado y no realizan comparativas entre ellos. Sino que éstos son totalmente independientes uno del otro.

Otro papel que juega la pinna es de proporcionar la localización frontal y trasera, eje Z. El mecanismo que utiliza es su propia arquitectura anatómica la cual proporciona algo de direccionalidad en altas frecuencias y añade otra capa de H.R.T.F.  a la ecuación. Y obviamente la resistencia apantallada de la anatomía de las orejas también cambian la tonalidad y la intensidad.

Dentro de la percepción de localización está lo que se conoce como “distorsión de la imagen sonora”. Donde la imagen espacial percibida difiere de la fuente sonora intencionada.

Y otras veces la posición del estímulo se hace “incorpórea”, que como es el caso de los aviones (reflexiones encontradas), es muy difícil saber su procedencia. 

 
Algunas experiencias tecnológicas de la escucha tridimensional (30’s a 90’s)
 
La compañía American Telephone & Telegraph en 1933 presenta a “Oscar” un muñeco que tenía orejas de micrófono, exhibido en la feria Universal de Chicago. Allí el oyente a través de auriculares podía percibir lo mismo que escuchaba el muñeco.
 
También ese mismo año (1933) Fletcher y Munson calculaban las curvas isofónicas. Las curvas isofónicas son curvas de igual sonoridad, mediante las cuales se calcula la relación existente entre la frecuencia y la intensidad, más tarde fueron recalculadas por Robinson y Dadson en el año 1956.
 

En 1951 se demuestra un efecto psicoacústico, muy interesante llamado “Ley de Precedencia” o más bien conocido como “Efecto Haas”. Demostrando la importancia del tiempo de llegada de dos o más sonidos para determinar su precedencia y por ende su procedencia a el estímulo sonoro.

Estas investigaciones fueron fundamentales para la tecnología 3D, tanto las curvas isofónicas en relación a la intensidad y la ley de precedencia en relación al tiempo de llegada del estímulo sonoro.

 
 
En los 80´s, Hugo Zucarelli, presenta a “Ringo”, que es una cabeza equipada con micrófonos, el proyecto consistía en la Holofonía, que fue una nueva y excitante forma de trabajar la percepción auditiva. Una forma de escuchar inmersos en una burbuja auditiva, la escucha tridimensiona, donde existen los ejes X, Y y Z. Fue bastante poco valorada a nivel comercial porque no iba con las tecnologías de surround ni estéreos hi-fi. A nivel experimental algunos músicos probaron con esta tecnología, como Pink Floyd, etc.
 
Las únicas empresas que continuaron desarrollando dicha tecnología en los 90`, fueron las dedicadas a videojuegos es por eso que en este tipo de escucha inmersiva van adelantados con respecto al cine, tv. y conciertos en directo. También cabe destacar que el efecto tridimensional es mucho más logrado en auriculares o audífonos que en speakers.